• シナリオ作法について

    私もこれに関してはあまり専門でもありませんので深くはいえませんが、 一般的に映画やドラマなどの勉強方法というのはある世界です。

    本格的にシナリオライターになりたい!と思っている人には是非勉強して 欲しいところですが、ここでは主にゲームシナリオを作る際に気をつける べき注意点を書いておきたいと思います。

    分岐がある場合がある
    よく自由度・・という言葉でゲームに求められる要素です。
    せっかく自分の判断で物語を変えることが可能なメディアなのにそれが出 来ないというのは"自由度がない"という表現で敬遠されがちです。

    これを入れるべきかどうか?という問題はここでは語りませんが、そうい った要素を入れたり、サブシナリオとして用意されることがゲームには多 々あります。
    これをいかに入れるか?というのも重要ですが、これを入れることでスト ーリー上のテンポが失われる可能性が大きくなるのです。実現が難しい ところですし、出来ればいれたくないところですがゲームで専門的にシナ リオライターが求められるのはこういった部分を上手く処理できる・・と いった能力が求められるのもまた事実です。うまく整合を取れるようにな りたい所です。また同時に重要な問題点があります。

    シナリオはラスト(オチ)を優先すべき
    この辺はシナリオライターの作り方のポリシーのも関わってきますが、私 もこの意見には賛同している方です。 "終わりよければすべてよし"なんて言葉もあるように、このあたりが上 手く処理されていればプレイヤーの満足度も大きく変わるものです。人に もよると思いますが、いい導入でぐいぐい引っ張って斬新な展開でプレイ ヤーを飽きさせなくても、納得のいかないエンディング(例えばありがち なハッピーエンドやキャラクターの死亡などのバッドエンドなど)を迎え ると、急に評価も落ちると言うのもよくある話です。

    しかしこれは前述の分岐・・という点と合わせると急に難しい問題になる 訳です。

    つまりシナリオの分岐やプレイヤーの購買意欲を煽るために導入を重視し がちだ・・ということです。複数のマルチエンディングなどの問題もあれ ば、最初からつくりがちな為に途中で期限的に間に合わなくて必要な要素 や展開をカットされたりなんてことも多々あったり。

    綿密な設計能力
    上記の利用でゲームシナリオというのは最初から矛盾を突きつけられて いるのです。
    そのために必要な能力は意外にもプロジェクト全体のスケジューリング を考慮することなのかもしれません。

    アニメのオリジナルビデオシリーズのように、全体の予算から制作にか けられる時間を計算し、それに合わせてプレイヤーがもっとも満足する シナリオをはじき出すわけです。

    期待を裏切らないということ
    そうプレイヤーが満足することが重要なのです。
    特にゲームは鑑賞するタイプの他の映像メディアに比べて感情移入度が 高い傾向があります。アニメなどで主人公が美少女でも、男性にとって 見たいと思う魅力的な”商品”であればそれはOKなのですが、ゲーム ではなかなか主人公が美少女では、なかなかプレイヤーの満足につなぐ のは難しいものです。

    ありがちな展開のシナリオでもプレイヤーが他の部分で”満足”してく れるのであれば良い・・という面もあります。それどころか斬新さや楽 しさなど求めておらず、その世界で過ごす”安心感”やゲームの情報を 通じてのコミュニケーションの方が重要だったりしますから・・。

    何を伝えたいのか?
    ゲームでいうとコンセプト・・・というところですがこれを的確につか んでいることが大切です。それをしっかりと表現する為に何が必要で何 が不必要なのか・・それをよく考えて”組み立てて”る能力が重要です。

    イベント盛りだくさん!とただ頑張るだけじゃダメなケースも多いので 自己満足に陥らないようにくれぐれも注意しくださいね。

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