• ゲームの本質を考える

    まずはゲームの本質を考える・・ということで、ゲームって一体何なんでしょう?

    皆さんの感覚ではどうでしょう?ゲームは「遊ぶ」ものですか?それとも、 「楽しむ」ものですか?
    感覚としては「楽しむ」物の中に「遊ぶ」ものが含まれているのが分かりますで しょうか?本来、ゲームというものは、どちらかといえば遊ぶもの・・だったの です。

    それが最近の傾向してては、だんだんと楽しむものへと変化しています。
    これはエンターテインメントとして、より多くの人に対してアピールする為に、 独自に変化してきた結果でもあります。
    これが先週話していた、映画などの他のエンターテインメントの世界をお手本に してきた、また柔軟に取り入れてきた結果でもありますが、より独自性をアピー ルする為に、多くの血を取り入れ、また同時に多くの亜種の存在も容認してきて います。
    ただこれは「・・ごっこ」をカッコ悪いと思う大人の勝手な解釈を、自分たちが 遊ぶメディアを正当化しようと置き換えている印象すら感じられます。 いや、それはプレイステーションの広告展開など、イメージ優先で一般に広めら れていった、意図的な価値観なのかもしれません。

    ともかくこういった、エンターテインメントという広い分野に進出しようとして いるゲーム業界のスタイルの変化がまず一点挙げられます。
    それと、もう一つ大きな流れがあります。
    それが「対戦」という要素。

    一般的に、コンピューターゲームというものは、「コンピューターで遊ぶ」物、 じゃないでしょうか?
    それが「コンピューターを使って遊ぶ」物、にもなってきました。
    本質的には、コンピューターならではの要素が加わっていれば、コンピューター と戦っても人間と戦っても、なんら問題視するようなことではありませんが、昨 今のゲームのヒットの要因といえるのは、コミュニケーションという要素が挙げ られます。

    ヒットというものはそれ自体が話題性を持ち、話題性がヒットを生みます。
    よく、本当にいいものはクチこみで売れる・・とはいいますが、良かろうが悪か ろうが、ヒットというものは話題性を付加することで、ある程度は作れるもので す。そして、クチコミというのはそれ自体が”話題”でもあるのです。

    つまり、話題になればそれはゲームであろうがなかろうが売れますし、話題にな らないものはすぐに廃れていきます。

    話題ってなんでしょう?これらが上記の要因を生み出すきっかけにもなっている のですが、ゲームにおいて発生する共通の文化、サブカルチャー的なネタの供給 を意味します。

    ヒットゲームの要因というものは、こういった会話をするためのコミュニケーシ ョンツールの役割を占めていると考えられます。

    たとえば、ドラクエやファイナルファンタジーのようなRPG。
    一見、独立した面白さの上でヒットしたゲームのようですが、これもコミュニケ ーションツールです。
    こういったタイプのゲームを楽しむには、発売日に買うことが要求されます。
    というのも、プレイヤーは発売と同時に購入し、即座にプレイすることで進行状 況などを友人と会話することで成り立ちます。

    友人が買ってないRPGはいくら面白くても、このような楽しみ方が出来ない訳 です。
    また、昔あった発売日の店頭の行列などは、ゲームがスキという共通項を持った 者同士が、コミュニケーションを図る貴重なイベントの役割であるとも考えられ るのではないでしょうか?

    そしてストリートファイターなどに代表される対戦型格闘ゲーム、これもコミュ ニケーションゲームでした。
    今のような向き合ってプレイする筐体だ一般的になるまでは、普通のゲームとし て機能し、徐々に「対戦していいですか?」と一声かけてプレイするゲームでし た。今ではその役割も変わって来て、「このキャラクターのこの技が、リスクが 少なくていい」とか、「ガード後には意外にこの技が反撃確定」などといった方 向に変化はしてきているようです。ですが最近では連続技などの難しいコマンド を入力出来るものが勝つ・・といったスタイルが中心になってきてしまっていま す。そこにはコミュニケーションなどといったものは発生せず、最近ではゲーム センターにおいて、友人同士でお互いに乱入し合うという場面に出くわすことが なくなったように思えますから、これらはかなり限定された情報のやり取りレベ ルでしか機能しなくなっているように思えますが。

    そしてポケットモンスターやプリントクラブにおける、交換という要素です。
    メジャーなところですし、分かりやすい要素ですので特に説明も必要ないかとは 思いますが、マイナーなところでもマジック・ザ・ギャザリングなどを箱買いし ている熱狂的なプレイヤーなどは、お互いにライバルと呼べるプレイヤーが近く に存在していることでしょう。

    また、美少女恋愛ゲームなどはキャラクターに感情移入するもの同士が、そして たまごっちなどはお互いが持っていることで、「なにそれ?」という一言から、 会話が生まれていくことでしょう。

    こんな感じで、コミュニケーションが重要なのは分かってもらえたでしょうか? そんなにコミュニケーションが上手くいく人ばかりなら、このメルマガももう少 し盛り上がってもいいとは思いますが、いかんせん皆さんコミュニケーションが 苦手のようです。
    私も得意な方だとは言えない人間ですが、ゲーム業界を目指す若者は、ゲームで ”しか”コミュニケーションが取れない・・という傾向を問題視している会社が 多くあります。
    コミュニケーションというのを楽しめないのがきっかけで、ゲームに没頭してい ったというのが実際の所ではないでしょうか。
    特に気にならない人も多いとは思いますが、性格や環境によって、普通の人と普 通に会話するのは意外に大変だと感じている人は多くいます。
    某GOLFゲームのCMで、家族とのコミュニケーションを切望するお父さんの 姿や、ポケモンに没頭するオヤジなどがPRの材料に使われています。

    これは大げさなことでなく、ちょっとしたジョークを”コミュニケーションの潤 滑油”として使えない世代を反映してるんじゃないでしょうか?

    そして通信対戦という新しい分野がゲーム業界には待っています。
    これを単純に”リアルな対戦ゲーム”にしないで欲しい。
    ウルティマ・オンラインなどの既にヒットしているゲームの楽しみ方自体を単純 にパクるのではなく、手軽なコミュニケーションツールを開発していって欲しい と思います。

    その為にも、ちょっとムリしてコミュニケーションとってみるのもいいんじゃな いでしょうかねぇ?

戻る