今回はゲームの画面の特徴というものを考えてみましょう。 あまり意識したことはないかもしれませんが、ゲームの画面と言うのは やはり特徴がありますし、一般的に会社ごとにカラーのようなものが出 るものです。 とはいっても今3DCGのゲームが全盛でこれらの特徴というものがな くなろうとしています。 まあそれもゲーム業界の流れ・・という部分もあるかもしれませんが、 今以上時間が経つと例に出すゲームタイトルが分からなくなって伝わら なくなっちゃうかなぁ?なんて心配が出てきました。 そこで今回は私や友人との雑談の中から出てきたメーカーのカラーみた いなのを解説していきたいと思います。 まあ、今回はアマチュアの視点ではあまり意味がなく分からない内容か もしれませんが、特徴を出したいと思っている方には参考になるように 心がけて書いていきます。また、自分はこう考える・・というのがあり ましたら掲示板なんかに書いてくださると参考になります。 では前書きはこのぐらいにしてメーカー名を中心に解説していきます。 主にアーケード系メーカーが多くなりますが、これはゲームセンターに 行けばアドバタイズで画面の雰囲気が分かるからです。 私が買っていないゲームはこういうのってなかなか分かりませんからね。 ○ナムコ いきなりこういうのはなんですがナムコには昔からこれといった世界観 というのがないのが特徴といえるかもしれません。 最近でいうととにかく最新のCG技術、ソフトウェア、ハードなどをい ち早く取り入れている会社と言えるでしょう。 また、高学歴でとにかく上手い人を採用する傾向があります。それが結 果レベルの高い水準のソフトウェアを作れるようになっています。 が、世界観の点でいえば昔のキャラクターゲームといえばナムコ・・と いう時代にくらべるとばらつき感が拭えません。 ソウルキャリバーなどでも、西洋、東洋の剣術のスタイルをそのまま取 り入れすぎてまちまりがないように感じませんか? また鉄拳などでは世界観というよりジャッキーもどき、ブルースリーも どきアリのなんでもアリ感が逆に”何でもアリのナムコ”・・という雰 囲気も出している感じもしますね。と言っても会社のカラーに縛られる 必要もないと思いますのでこれはこれでOKでしょう。 ○タイトー この会社は今も昔も会社の規模に比べると自社開発力が小さい為に印象 が薄い・・というか作っている他の会社の印象が強くなっています。 大きく分けると中研と大阪タイトーと分かれている印象があるのですが 実際には絵だけ熊研とかやってて私もよくわかりません。 全体的にニュートラルよりブルー寄りの画面を作るのですが、赤などの アクセントカラーが暴れてしまうのが残念な画面合成が多いですね。 特にエフェクト関係はパレット用ロムの関係かやたらと激しいグラデー ションを使います。これは大阪に顕著に見られる傾向かも。 ○セガ セガといえば”つき抜けるような青空ブルー”という会社のイメージが あるのですが、最近のドリームキャストのオレンジの印象も強くなって きました。 これはどちらかというと昔のメガドライブとかの時代のグラフィックチ ップの問題で赤は使いにくい!という部分から出てきた画面の雰囲気で しょうね。昔のビデオやRFでつないでる場合も珍しくない状態の頃は 赤の使い方はかなり難しかったのですが、おそらくセガはこれを避ける 為に全体的に青っぽい画面にした・・ということなんでしょう。 その反動か爆発などには鮮烈な赤を使うことも多かったですね。 ○任天堂 任天堂というと全体的に緑の印象があります。 これはセガと逆の発想で部分的に赤を使うのが難しいのならば、画面全 体を赤っぽくしよう!ということだと思います。 特に木の緑や地面の茶色というのは全体的に赤くリアリティの面では欠 ける部分もあるかとは思いますがファンタジックな画面を作るにはいい 方法でしょう・・逆にリアルなゲームを作るのは苦手そうですね。 ○スクエア 昔は本当の意味でゲームは人がつくるということをよく考えていた・・ というイメージがあるのですが、社長が何度か交代するうちにそれが捻 じ曲がってしまったようにも感じられます。 特にムービーゲームを作るようになったあたりから、人的資源以上にソ フトウェア資源やそれに関する人材・・というように物量作戦になって しまったように感じます。 噂じゃホノルルのスタジオもたたんでしまったようですし、今後の動向 が注目されます。 画面としては、やはりリアルで黒や白の部分が多いモノトーンに感じら れる印象がありますが、エフェクトとして画面全体のトーンが変化する ことで退屈にならない感じですね。 ○コナミ 良くも悪くも会社組織・・人的資源を軽視している部分が感じられます。 しかしゲーム業界もある程度成熟してきた現在ではこういう会社が本道 になってくるのかもしれません。 それでもゲーム会社では大手ですし、自前で専門学校なども作っている ので優秀な人材には困らない・・という羨ましい状態でもありますね。 最近では上記のホノルルスタジオの関係もあってコナミに流れている部 分もあって、クオリティに関しては最もバカに出来ない存在になりつつ あります。 ○アイレム ドット画のアイレムということでなんとなく一時期はすごいグラフィッ クの代名詞のように言われていました。 大きく分けてザウルス系、ナノテクノロジー系にトンマ系・・その他と いうように毛色の違った作風が多く混在しているのが特徴と言えば特徴 でしたね。 まずザウルス系と称した典型的なアイレムグラフィック。灰色・茶色を ベースとしたクラデーションや煙要素の多い爆発エフェクトなどが特徴 的ですね。またエロティックなサブリミナルデザイン(?)もポイント でしょうか? そしてナノテクノロジー系、これはズバリアイレムというよりナノテク ノロジーという外注メーカーなのですが、アイレムエアデュエル、クロ スブレイズなどのメーカー・・初期のキングオブファイターズやラスト リゾートなども作っていたのでこちらのSNKグラフィックとしての方 が有名かもしれません。これでSNKグラフィックまで変えてしまった のですから。 特に背景などに見られるフラットなタイリング方式とエッジの立て方が 特徴的で圧倒的な立体感を見せる描き方ですね。 その他のトンマチームのように女性スタッフが作ったというチームなど いろいろあります。重力装甲メタルストームの転清氏の経歴を中心に見 るのも面白いかもしれませんね。 ○カプコン カプコンというとファイナルファイト時代までのグラフィックとその後 のグラフィックと大きく分かれます。ポイントは描き方というよりも、 開発に携わってる人数の問題ですね。 まず基本的に上手いメーカーでユウガブランドで出した某麻雀ゲームの おかげで基準が厳しくなったぐらい。色合いとしては色数の少なかった 時代はオレンジとブルーのグラデーションが色濃くエフェクトなどはオ レンジ要素が強かった印象があります。がバンパイアシリーズで一変。 今まで色数の問題でなかなかでなかったキャラクターのカラーバリエー ションを優先した描き方を開発します。 その他の特徴としては3種類に限定したタイリング方法がポイントかも。 ○セイブ開発 昔のセイブ開発のグラフィックはすごかったです。 個人的に結構”信者”なところがあるのであまり多くは語りませんが、 タイナマイトデュークや雷電のグラフィックなどデザインの統合や特徴 の取れているゲームというのはそれまでなくそれからもありません。 中核のスタッフの方も既に辞められているらしく残念です。 ○エニックス エニックス自体は開発をしてないので、ここで特に語ることはないので すけど、アートディレクションの眞島真太郎氏のことを知らない世代も 増えてきたのでちょっと解説してみようかなぁ・・とか。 大昔のまともにグラフィックを表示できなかったパソコン時代に始めて クオリティの高い画面を作ったという印象のある作品。 ライン&ペイント時代に「ライーザ」、そしてデジタル8色時代に「ジ ーザス2」などのクオリティの高いグラフィックを作っていた方です。 つまり上手いです。 だからドラクエのクラフィックがすごいという訳ではないんですけど、 多分なにかあると思います。(実はやってないの・・) 映像美のリドリースコット監督作品もずいぶん低迷してましたからねぇ とりあえず今回はここまで。 また思いついたら少しづつメーカーやデザイナーを追加してとりあげて いきます!