早速、キャラクターデザインについて考えてみましょう。
まずはここでデザインする・・・ってどういうことか分かりますか?
一般的に"デザイナー"というのは、全体的にバランスを取り構成し
ていく作業をする方を指すことが多いですよね。
これは一般的に多くの絵を描く人が目指す"キャラクターデザイナー"
にも言えることなんです。
よくあるCGサイトに並んでいる作品というと単発的に自分の趣味を
反映したキャラクターをその場で作り出し、一枚描いて同じキャラク
ターを描きつづける・・ということはないことが多いですよね。
実はこういう描きかたは絵を描く上での技術は養えても、キャラクタ
ーを作る技術というのはなかなか養えないものです。・・どうしてか
といえば、そのキャラクターはその画面の中にだけ存在し、作者がま
た描かない限り、見る人にとってはキャラクターが存在してないのも
同じことだからです。
キャラクターを身近に感じ、自分を反映させることが出来る・・一般
的な日本の主人公というのはこういう要素を求められます。
"もしかしたら自分も主人公になれるかも"もしくは"この世界に生
まれてれば・・"みたいなところがありますよね。それらは決して新
しい要素ではなく、ごく一般な要素を組み合わせることでそう感じさ
せる訳です。"キャラクターの記号"とでもいいますでしょうか?
形容しやすく、他のスタッフも真似て描き易い必要があります。
また、ゲームに関しては通常キャラクターが小さく荒い解像度で表示
されている事が多い為に識別性も高いものが要求されます。その為に
いかにディフォルメするかも重要な部分になります。
・記号性
まずはキャラクターの記号としての要素を考えてみましょう。
これは記号を抽出して組み合わせるだけのパズルではありません。キ
ャラクターごとの役割を考えてそれを詰め込んでいく・・それと同時
に既存のキャラクターと印象が重ならないようにポイントをおさえた
り、配役のバランスを考えていく必要があります。
非常に抽象的で分かりにくいとは思いますが、それだけ奥が深く重要
なポイントでもあるということです。
例えばありきたりなファンタジーの主人公を作るとします。
一般的な主人公というとなぜか10代前後の青年がハチマキをしていた
り、マントを背負っていたり、変な形に尖った髪型だったり、とても
扱えそうもない大剣を背負っていたり・・・・。はっきりいってこん
なデザインではダメだと思いつつも、これをもとに考えてみましょう。
基本的には、これらのポイントが記号・・ということになる訳ですが、
こういった記号があることで、ダレが描いてもそれっぽくなるんです
よね。これらの記号は分かりやすいという以外にキャラクターに"色"
を加えるという意味合いもあります。
熱血主人公はやっぱり赤!というイメージで作るならば肌や髪の毛を
赤くするには少し無理がありますからね。マフラーや赤いハチマキな
んかを赤くするというのも方法もあれば、主人公に純粋さや正義感を
求めて白!というのもあるでしょう。
少し例えが極端で上手く説明できませんでしたが、こういったそれぞ
れの経験から得たデザインを心がけましょう・・ということです。
主人公の騎士を描くといってフルプレートにロングシールドにロング
ソードを装備するばかりでは、区別がしにくいんですよね。
・ディフォルメ
これはモチーフをもって描いたり、特徴のある部分を大きく描いたり
目立たせたりするということです。
例えばかわいいキャラクターを描くとしてどうしますか?これは描き
たいキャラクターを子供っぽくしたりかわいい動物っぽくすることで
す。"ネコミミ"つけるばかりが猫っぽくするわけでもなく、骨格レ
ベルの特徴をキャラクターに導入する方法もあります。横顔で鼻から
顎にかけて妙に突き出てるキャラクターを描く人もいますが、個人的
にあまりおかしい・・と思わないのも、ネコの骨格に似てるというの
があるのかもしれません。また最近のカプコンキャラクターで悪役系
の顔で額から鼻のラインがほぼ直線でつがっているものなどは、ミノ
タウロスのイメージで牛のようにも見えます。
また子供っぽく見えるというイメージでは頭を大きくするのはモチロ
ンのこと、鼻の下から顎にかけてを短く描くというのもいいでしょう。
人間は成長にしたがって頭はあまり大きくならないので、そこの成長
が目立つわけです。ミッフィーなどの×印の口は鼻と口が究極的に近
くなった結果でしょうし、キティなんかは最初から口がなく、無表情
といえますが、人形として話かけているとなにか話を聞いてくれてそ
うなところを感じるのがいいんだそうです。
さらにこういった動物の特徴をディフォルメして導入する以外にも、
ゲームの場合は状態を分かりやすくするディフォルメもあります。
格闘ゲームのキャラクターなどは手足を大きめに描いたり動きを印象
付けるアクセサリーを付けることが多いですよね。パンチを繰り出す
事を考えれば普通に筋肉の目立つ腕を描く以上に、グローブを付けた
りして色を変えるほうが拳の動きが分かりやすくて効果的なのです。
また、RPGなどの通常小さく表示されるものなどは大きな剣やマント
を背負っていた方が、キャラクターが向いている方向が分かりやすい
というメリットもあるわけです。
これらの特徴を要求された役割に応じて上手く導入したり、自分なり
の特徴を考えたりすることで皆に愛されるキャラクターを考えてみて
ください。