人物描写に必要なパーツ
では今回からマッスによる大まかな人物描写を考えていきます。さて
マッスによる描写はどうしたら出来るのでしょうか?
これは基本的な考え的なものでマッスを描く事自体には意味はありません。
まだ、あまり上手くない時にはアニメのキャラクターを真似して描こうと思っても
なかなか描けないのではないのでしょうか?
それは上手く描こうといきなり精密に形を真似してしてしまうからです。
たとえば日本地図を本物の地図を元に描こうとするとします。
その際にいきなりぐにゃぐにゃと曲がった海岸線を正確に描こうとしても
最終的に描けた”形としては”いびつになってしまいがちではないでしょうか?
こんなときに上手く描くのには、たとえばテレビの天気予報番組のように直線的に
単純化されたものの方が描きやすいし、分かりやすいのではないでしょうか?
またそんなおおまかな形を下書きにしてここは凹んでるとかを比較しながら、より
細かく描いていった方が正確に描写できることが想像できるのではないでしょうか?
ここでのマッスというのは、そんな天気予報の地図のような大まかな人体の下書きを
簡単で正確に描く技術です。
プロを目指すなら特に”速さ”と”正確さ”が求められる場面が多々あります。
その為にもこれはおろそかに出来ない一つの技術なのです。
三種類の形
そこで人体描写に必要になる三種類の形について述べておきます。
まず一つ目は球です。1-2のテキストで頭を”球の頭”に”四角の顔”が付いていると
表現しました。
球については1-3のテキストにおいて、アニメ的な絵を描くにしても立体的に考えて
欲しい為、まず球の説明をしました。もちろん完全な球ばかりではなく、卵型や
たる型の方が多いとは思いますが今回は省きます。
残りの2つは円柱型と顔のパーツでもあるボックス型です。
これらの基本的な形状を簡単に描けるようになるのと同時に、その大きさのバランスや
位置関係を正確に理解するのがまず第一歩なのです。
円柱とタッチ
まずはこの四角形・・・このままでは円柱なのかボックス型なのかも分かりませんよね。
これに球の時の要領で、グラデーションをつけてみましょう。
例えばこんなグラデーションをつけてやると右の円のような断面の円柱なのでは?と
感じるのではないでしょうか?
今度は図のようにグラデーションの間隔をよせてやると、向こう側の形までは分かりませんが
少しいびつな形の円柱のような感じがするのではないでしょうか?
さて、これらのことを踏まえて、最初なぜか掲載されていたトゥーンレンダリングされた
3Dフィギュアを見てみましょう。これは腕の部分を拡大したものです。
それと自分の腕もみてみましょう。
手首の部分の腕の断面の形状はどんな形が予想できますか?
全体的に腕は丸い円柱ではなくかなりつぶれた円柱だというのが、分かるでしょう。
そしてだんだん太くなっており、手の甲の側にはあまり肉がついていないが、掌の側には肉がついていて全体的にボリュームがあることが分かるでしょう。

ちなみに腕の部分を拡大してワイヤーフレーム表示したものがこれです。
POSER3という少し古いフィギュアソフトで生成したものですが、微妙な凹凸も表現されています。
まずはいきなりこんな感じのものを描こうとせずに・・・
まずはこんな感じでおおざっぱに簡単な形状と位置関係を描けるようになり、
細いところ、太いところ、骨があるところなどを考えながらアウトラインを取れるように
なりましょう。
アウトラインが描けるようになったら、あとは光の当たっている方向、形状による影の
付き方、あとは表面の材質によるハイライトや影の濃さを考慮に入れて影の線を入れる
だけです。
アニメ的な絵柄なら、とりあえずここまで出来ればOK!ということになります。
なんとなく上手くなるための道順が分かってきましたか?
では、次回以降いよいよ簡単な形状の大きさの、その組み立てにあたっての注意事項から
少しづつ複雑なものが描けるようになっていきましょう。